11 compagnie che stanno facendo Mobile Advertising in modo corretto

I dispositivi mobili svolgono un ruolo chiave nella crescita complessiva della spesa di marketing digitale in tutto il mondo. Con un aumento del numero di smartphone e tablet, la pubblicità mobile è diventata una modalità primaria di pubblicità digitale che è sia economica che orientata alla conversione.

Secondo il rapporto IAB Mobile Advertising and Revenue , quasi tre quarti di tutto il tempo Internet (71%) viene speso su un dispositivo mobile:

Tempo trascorso online per dispositivo

Quindi non c’è da meravigliarsi che la spesa per la pubblicità mobile ora rappresenti i due terzi della spesa digitale complessiva .

Google Ads, Facebook e Unity (in Europa, Medio Oriente e Africa) sono i primi 3 canali pubblicitari mobili in termini di ROI. Dimentica solo i banner pubblicitari  : i formati di pubblicità mobile oggi includono messaggi di testo SMS, annunci interattivi, annunci multimediali, notifiche push , annunci click-to-call e annunci interstiziali in-app. La selezione di una piattaforma pubblicitaria mobile dipende dal tuo pubblico di destinazione, quindi è importante capire le esigenze del tuo pubblico e scegliere una piattaforma in grado di offrirti il ​​ROI massimo.

Fai clic qui per scaricare subito la tua guida gratuita!

Gamification annunci per cellulari

Gli annunci gamified sono annunci pubblicitari con cui le persone possono interagire come se stessero giocando. Ad esempio, se stai pubblicizzando una nuova app che hai prodotto, potresti pubblicare annunci gamified in modo che gli utenti possano interagire o “giocare” con la tua app come farebbero se l’avessero scaricata.

Poiché circa i due terzi degli americani giocano ai videogiochi e il 62% installa giochi sui propri telefoni, gli annunci gamizing sono un ottimo modo per fare pubblicità a questo pubblico:

smartphone e giochi per cellulari

Con la generazione del Millennio cresciuta nei giochi, gli annunci gamified sono più divertenti e creano un’esperienza pubblicitaria migliore per gli utenti. Considera questi fatti :

  • Ci sono oltre 2,5 miliardi di giocatori video in tutto il mondo
  • Negli ultimi 5 anni, i giocatori TV / console sono scesi dal 30% al 26%, mentre nello stesso tempo i giocatori mobili sono passati dal 24% al 34%:

in tutto il mondo-distribuzione-dei-giochi-mercato-entrate-da-2015-a-2019-by-segmento-and-schermo

  • Il 72,3% degli utenti mobili negli Stati Uniti è un giocatore di telefonia mobile
  • Il 54% dei giocatori mobili ha dichiarato di preferire guardare gli annunci video se ciò porta a ricompense nel gioco
  • Il 23% dei giocatori statunitensi che possiedono smartphone o tablet ha dichiarato di avere in media 3-5 giochi a pagamento sui propri dispositivi
  • In uno studio, gli annunci gamified hanno registrato tassi di coinvolgimento di quasi il 6% superiori rispetto agli annunci non di gioco e hanno registrato una percentuale di clic del 28,8% (rispetto a solo il 3,9% per gli annunci standard)

Ora che capisci l’importanza e la portata della pubblicità mobile, ecco alcuni dei marchi che si sono distinti in questo settore. Continua a leggere per trarre ispirazione, imparare da loro e implementare le loro idee per migliorare ulteriormente le tue pubblicità per dispositivi mobili!

Dive Deeper:

Samsung

Quando Samsung ha voluto promuovere il suo smartphone Galaxy S6, ha collaborato con InMobi per creare annunci interattivi che hanno creato un’unità pubblicitaria mobile “identificazione della batteria in tempo reale personalizzata”, che ha permesso alle persone di sperimentare ciò di cui la società stava parlando con una demo pertinente sul loro smartphone:

Sapendo quanto sia importante la durata della batteria per la maggior parte delle persone, hanno creato un annuncio interstiziale espandibile per dimostrare la “capacità di ricarica super veloce” di questo telefono raggiungendo i clienti esistenti con l’obiettivo di farli aggiornare a S6 e agli utenti non Samsung .

Con “moment marketing, Samsung ha catturato gli utenti nel momento in cui avevano maggiormente bisogno di questa capacità di ricarica” ​​e il loro pulsante CTA che diceva “Esperienza” ha offerto agli utenti un annuncio personalizzato e una demo pertinente sul nuovo telefono S6:

Annuncio interstiziale Samsung

Questa campagna ha comportato l’ 1,6% degli utenti che toccano il pulsante “Tocca per trovare altro”, l’1,1% degli utenti che fanno clic sul CTA “Esperienza” e una media di 20 secondi spesi per l’annuncio interstiziale.

stagno di 

Pond’s , un marchio che vende prodotti per la cura della bellezza e della salute, ha collaborato con InMobi per creare “il primo annuncio al mondo per dispositivi mobili con supporto multimediale per la realtà aumentata”.

Questo annuncio interattivo ha permesso alle persone di vivere un’esperienza di marchio unica e pertinente nel tentativo di acquistare la nuova soluzione Acne 10-in-1 del marchio:

In un mercato che è saturo di prodotti simili per il viso, sapevano che dovevano distinguersi in qualche modo, quindi decisero di rivolgersi a potenziali clienti in cui stavano già trascorrendo il loro tempo: fissando i loro smartphone. Utilizzando diversi filtri, Pond ha reso la sua pubblicità personalizzata e pertinente e, utilizzando le fotocamere frontali negli smartphone di tutti, ha reso la sua pubblicità davvero interattiva, senza scaricare nulla o visitare un altro sito.

Quando gli utenti guardavano i loro telefoni, la fotocamera tracciava le varie caratteristiche del loro viso e rilevava automaticamente le aree soggette a acne della loro pelle – mentre l’utente spostava il viso attraverso la realtà aumentata.

I risultati di questa campagna includevano 39.000 utenti che interagivano con l’annuncio e un coinvolgimento medio di 29 secondi.

Fai clic qui per scaricare subito la tua guida gratuita!

Ruffles

Ruffles è il marchio di patatine di fama mondiale commercializzato da Frito-Lay dal 1961 . Di recente, le sue vendite hanno iniziato a diminuire drasticamente in Brasile e questo è stato quando hanno pensato di sfruttare il potere del cellulare per raggiungere il pubblico.

Ruffles voleva risuonare con adolescenti in Brasile tra i 12 e i 18 anni, quindi hanno creato un gioco di realtà aumentata per dispositivi mobili chiamato AmiGO:

Ruffles

Per giocare “, un utente ha attivato la videocamera sul proprio telefono e ha inserito le cuffie. I loro amici potevano vedere cosa vedeva la fotocamera del telefono, mentre l’utente vedeva ciò che il gioco mostrava loro. Grazie alla realtà aumentata del gioco, gli amici vedevano i chip di Ruffles intorno all’utente e potevano inviare comandi vocali per guidare l’utente ad afferrare i chip. L’utente doveva seguire le indicazioni dei propri amici poiché solo loro potevano vedere i Ruffles. Più chip ha raccolto l’utente, più punti per tutti. I punti sono entrati in una classifica settimanale e i migliori marcatori sono stati annunciati sugli account dei social media del marchio “.

La campagna, denominata “Tutti nello stesso pacchetto”, è stata implementata in tre fasi :

  • Hype : media di grande impatto come i video di Facebook progettati per ricevere un’ampia copertura collaborando con influencer
  • Maturità : massimo impegno per innescare e incoraggiare conversazioni sul gioco
  • Declino : man mano che l’interesse diminuiva, i contenuti creati dagli influencer sono stati promossi sugli account dei social media per incoraggiare i consumatori a giocare

Ruffles ha creato annunci per dispositivi mobili rivolti agli adolescenti su vari social network al fine di promuovere il gioco. Il successo della campagna includeva :

  • Più di 26.000 download durante la campagna di due mesi
  • La sessione Facebook Live, creata con attori della soap opera e con contenuti di Ruffles, ha ricevuto oltre 2 milioni di visualizzazioni per AmiGO
  • Aumento delle vendite del 43%
  • Gli utenti interagiscono con l’app per una media di sei minuti ogni giorno
  • AmiGO è stato tra le 10 campagne più discusse su Twitter quel mese

Dive Deeper:

GAP

Per entrare in contatto con Millennials, il rivenditore americano di abbigliamento e accessori GAP ha creato un annuncio su Instagram che mostrava un archivio decennale dei migliori loghi del mondo:Annuncio GAP

GAP ha presentato la sua nuova collezione e ha permesso agli spettatori di entrare a far parte del lancio del remix del logo con un energico annuncio a carosello a schermo intero in Instagram Stories con video verticali di forma breve ideati per la visualizzazione su dispositivi mobili.

La campagna pubblicitaria di 19 giorni è stata un successo immediato che ha registrato una percentuale di clic superiore del 73% rispetto ai suoi precedenti annunci Instagram e un aumento di 4 punti nell’associazione dei messaggi.

Nissan

Nissan, la casa automobilistica multinazionale giapponese, ha sfruttato la potenza del touchscreen mobile in modo brillante per generare coinvolgimento per il suo annuncio SUV compatto ( nota, questo è solo il normale annuncio video ):

L’ annuncio di Evil Snowmen aveva un video con il SUV Rogue di Nissan che ha combattuto una banda di pupazzi di neve. L’annuncio aveva vari hotspot che gli utenti potevano toccare sul proprio schermo mobile per conoscere le caratteristiche dell’auto. L’annuncio per tablet aveva anche cinque hot spot, con contenuti che evidenziavano statistiche sul clima invernale e sulla sicurezza della neve.

Juice Mobile ha pubblicato questo annuncio video di 60 secondi sulla sua rete, che ha registrato un tasso di completamento del 78% e un tasso di coinvolgimento del 93%.

Dive Deeper:

Starbucks

Che tu sia un appassionato di caffè o no, non si può negare che Starbucks abbia sempre aperto la strada quando si tratta di tenere il passo con i tempi e dare alla propria clientela ciò che vuole.

Sebbene abbiano lanciato la loro app per dispositivi mobili anni fa, ora ha più utenti delle app per dispositivi mobili di Apple o Google e ha l’app di premi fedeltà utilizzata più regolarmente rispetto a qualsiasi altra catena di ristoranti.

App mobile Starbucks

fonte

Per garantire il successo nell’era digitale di oggi, le loro app per dispositivi mobili offrono :

  • Offerte speciali / cose gratuite. Offrire incentivi come regali di compleanno, sconti fedeltà e bevande gratuite aumenta il coinvolgimento tra i suoi clienti.
  • Programma fedeltà. Le persone adorano le cose gratis e se sanno di poter ricevere un drink o un alimento gratis dopo aver acquistato un certo numero, sono più propense ad acquistare più cose. Ciò rappresenta il 39% delle vendite negli Stati Uniti .
  • Notifiche. I clienti possono compilare sondaggi sul proprio telefono (e guadagnare più stelle premio) e ricevere notifiche quando è in corso uno speciale.
  • Ordinazione / pagamento mobile. Evita le linee, ordina in anticipo e paga sul tuo telefono. Cosa non va? Poiché Starbucks è così impegnato durante la corsa mattutina prima del lavoro, questa funzione ha un particolare successo. Ciò rappresenta il 12% delle sue transazioni negli Stati Uniti
  • Personalizzazione. Come sappiamo, quando personalizzi qualcosa, aumenta il coinvolgimento dei clienti. Più recentemente, hanno aggiunto una playlist di musica in negozio all’app, il che significa che i clienti possono controllare quale brano sta suonando mentre visitano qualsiasi negozio. Possono anche accedere alla playlist tramite Spotify dopo aver lasciato il negozio.

Secondo i TouchPoint al dettaglio , è chiaro che Starbucks “continuerà a dominare su altre piattaforme di pagamento mobili fino al 2022”.

Fai clic qui per scaricare subito la tua guida gratuita!

Snickers

Snickers è una barretta di cioccolato di Mars, Incorporated che ha collaborato con Spotify per creare un annuncio che ha preso di mira gli utenti quando hanno ascoltato le canzoni dal loro solito genere sul servizio di streaming musicale.

L’obiettivo della campagna Snickers “Non sei tu quando hai fame” era di rendere la loro barretta di cioccolato la scelta più ovvia durante i “momenti affamati” dei consumatori.

immagine incollata 0 11

fonte

Gli indicatori chiave di rendimento per la campagna includevano :

  • Aumentare le vendite di anno in anno
  • Interazione con la playlist Hunger Hits
  • Raggiungere
  • impressioni
  • Impegno sociale con la campagna

Utilizzando i dati di streaming di Spotify, Snickers è stato in grado di individuare gli utenti che non ascoltavano il loro genere normale di musica e quindi in quel micro-momento pubblicare la loro pubblicità audio. L’idea è stata impressionante e ha sorpreso gli utenti, che sono stati poi portati alla playlist con marchio Snickers chiamata “The Hunger List”.

La maggior parte dei clienti Spotify ascolta la musica sui propri dispositivi mobili e ” l’ascolto mobile è un’esperienza di accesso al 100%, che genera l’intelligenza di streaming richiesta per rendere possibili campagne come” Hunger Spotter “.”

La campagna è stata in grado di generare 78.861 clic totali, 1.710.564 copertura unica e 6.805.995 impressioni complessive.

Dottor chi

Doctor Who è uno show televisivo britannico di fantascienza che è stato alla BBC dal 1963. Per promuovere una nuova stagione dello spettacolo, l’agenzia di pubblicità mobile Mobext ha usato Doctor Who come “aiutante” per i contenuti in una whitelist di alta gamma siti web di profilo.

L’annuncio ha mostrato al dottore la persuasione dei lettori ad espandere l’annuncio, che ha poi mostrato un formato “flip cube” che mostrava tutti i personaggi dello show.

immagine incollata 0 15

La campagna è stata un successo immediato, generando 45.000 impegni con un tasso del 2,5% e un tasso di espansione del 4%. Ha anche vinto un premio agli Effective Mobile Marketing Awards (EMMA) per la campagna Rich Media più efficace .

headspace

Headspace è una compagnia di assistenza sanitaria online inglese-americana specializzata in meditazione e gli utenti possono scaricare l’app e imparare a meditare oltre che a essere consapevoli. Più di 40 milioni di persone soffrono di stress nei soli Stati Uniti e la ricerca mostra che la meditazione regolare aiuta a mantenere bassi i livelli di stress.

Headspace ha preso di mira gli utenti di Instagram che potrebbero soffrire di ansia con questo annuncio colorato :

immagine incollata 0 13

L’annuncio utilizza una divertente narrazione in stile cartone animato per incoraggiare gli utenti a provare la loro app e ridurre i livelli di ansia in soli 10 minuti. È accattivante, il design è semplice e il messaggio è ultra chiaro e chiunque viva con ansia si fermerà sicuramente e guarderà l’annuncio.

Dive Deeper:

Netflix

Netflix, il principale fornitore di servizi di intrattenimento al mondo con oltre 151 milioni di abbonamenti pagati in tutto il mondo, ha vinto il Drum Mobile Award per la categoria “uso più innovativo del cellulare”. La società ha catturato l’attenzione degli spettatori creando un’esperienza pubblicitaria super realistica che è stata al contempo ossessionante e avventurosa.

Nella campagna, Netflix ha imitato la paura che le persone hanno provato dopo aver visto un episodio del popolare dramma techno-paranoia Black Mirror . Lo schermo mobile degli spettatori assomigliava a un pezzo di vetro rotto come se vivessero nello spettacolo.

immagine incollata 0 14

L’annuncio è stato un successo immediato e Netflix è stato in grado di catturare l’attenzione dei visualizzatori Black Mirror nuovi e precedenti .

Sony Pictures

Nel 2018, Sony Pictures ha prodotto un film d’animazione chiamato Peter Rabbit , diretto da Will Gluck.

Peter Rabbit

fonte

Sony Pictures ha voluto creare consapevolezza del marchio per il suo nuovo film, quindi ha creato una campagna pubblicitaria per dispositivi mobili. Gli obiettivi principali della campagna erano misurare il tasso di coinvolgimento (ER), il tempo medio trascorso (secondi) e il tasso di completamento video (VCR).

Al fine di raggiungere il suo pubblico di riferimento, Sony ha creato un trailer video personalizzato per soli dispositivi mobili e lo ha eseguito su iOS, Android e tablet mobili. Alla fine del trailer, gli spettatori sono stati invitati a giocare a un videogioco e fare clic sugli hotspot dei personaggi per saperne di più sui personaggi nel film:

Il gioco ha portato gli utenti in un giardino in cui erano tenuti a tagliare le verdure che venivano lanciate contro di loro (in modo che potessero nutrire Peter Rabbit) evitando le more inclinando il loro dispositivo mobile. Gli annunci di Sony sono stati visualizzati all’interno di app di gioco personalizzate con contenuti simili a Peter Rabbit . 

Secondo il case study , i risultati ottenuti sono stati sorprendenti:

  • Il tempo medio trascorso su  Peter Rabbit è stato di 14,59 secondi (quasi il triplo dei benchmark di unità gamified simili)
  • Tasso di completamento medio del 91,37% su iOS, Android e tablet
  • Il 55,81% degli utenti ha riprodotto il minigioco Chop vegetariano
  • Il video HD Instant-Play ha fornito un valore aggiunto di 317.455 video completati per la campagna
Fai clic qui per scaricare subito la tua guida gratuita!

Conclusione

La pubblicità mobile è l’attuale speranza per l’intero settore pubblicitario. Il denaro speso dagli inserzionisti sui dispositivi mobili è molto più alto rispetto a qualsiasi altra piattaforma di pubblicità digitale, quindi se vuoi raggiungere il pubblico del Millennio e della generazione Z, il cellulare dovrebbe essere la tua piattaforma preferita per la pubblicità.

Le basi per il 5G sono già state poste e le velocità mobili sono impostate per diventare 20 volte più veloci rispetto all’attuale velocità 4G. I video e la realtà aumentata continueranno a maturare con il tempo e la pubblicità mobile diventerà un’esperienza più coinvolgente.

L’articolo di cui sopra mostra alcune delle migliori campagne pubblicitarie per dispositivi mobili realizzate da alcuni dei migliori marchi in tutto il mondo. Puoi prendere queste idee e innovare la tua strategia di annunci per dispositivi mobili per portare la tua azienda al livello successivo.

Open

info.ibdi.it@gmail.com

Close